P Informazioni lavoro ulli Data aperto 09/03/2026 /lili Tipo di lavoro Full time /lili Settore CG /lili Città Milan /lili Stato/Provincia Milano /lili Paese Italy /lili CAP 20154 /li /ulb EDI cerca un/una Lookdev Artist da inserire nel team creativo. /b Sarai responsabile della creazione di texture e materiali finalizzati alla definizione del look degli asset CG. Il processo può seguire reference precise, per replicare fedelmente un dato materiale, oppure interpretazioni personali di concept e mood board. Specializzato/a in groom, ti occuperai anche del manto di creature e peli/capelli per esseri umani. Gestirai in autonomia le lavorazioni assegnate, garantendo rispetto delle scadenze e degli standard qualitativi richiesti. b Responsabilità e mansioni /bb Gestione dei task e qualità delle consegne /bulli Gestire in autonomia i propri task di lookdev, assicurando consegne puntuali e rispettose degli standard qualitativi di EDI /lili Comunicare tempestivamente eventuali problemi legati al completamento dei task, lavorando con supervisor o lead per trovare soluzioni efficaci /lili Coordinare le consegne in relazione al fatto che i materiali saranno utilizzati da altri team e reparti /li /ulb Texturing e shading /bulli Realizzare textures per asset hard surface standard in Substance Painter, Designer, Mari, Nuke (o simili) /lili Realizzare textures per creature e umani in Substance Painter, Designer, Mari, Nuke (o simili) /lili Creare Displacement Map e Normal Map per high-res e low-res /lili Creare UVs per asset medi /lili Ottimizzare e gestire lo spazio UV in relazione a motori di render offline (Redshift, Karma o simili) e realtime (Unreal) /lili Analizzare e ottimizzare la risoluzione delle textures e scegliere il corretto numero di UDIM in base all’asset e al progetto /lili Creare Shaders in Maya, Houdini e Unreal, per i principali motori di render in pipeline /li /ulb Groom e lookdev avanzato /bulli Creare setup di groom per creature e umani in Houdini /lili Creare setup semplici di groom per asset meno complessi /lili Modificare setup di groom esistenti /lili Realizzare shader specifici per gli asset di groom /li /ulb Ottimizzazione e workflow /bulli Utilizzare tecniche di baking per trasferire informazioni colore da asset high-res a low-res o con topologie differenti /lili Creare e utilizzare texture procedurali /lili Progettare e gestire un sistema di lookdev legato a moduli procedurali, in collaborazione con il team di modellazione e Tech Artists /lili Gestire grandi quantità di asset per set dressing e realizzazione di environment CG complessi /lili Eseguire precomp in Nuke per finalizzare il lookdev /lili Creare lightrig con diversi setup per illuminare gli asset CG /lili Gestire code di render in farm, impostando e controllando priorità in accordo con CG Supervisor e Team Supervisor /li /ulb Supporto ai reparti collegati /bulli Analizzare e comprendere le esigenze dei team di modellazione e lighting, assicurando che livello di dettaglio, topology, UVs, UDIM e ottimizzazione siano coerenti con i processi di render /li /ul Requisiti b Esperienza e formazione /bulli Laurea o Master in CG Animation, VFX o discipline affini (background artistico un plus) /lili Almeno 3 anni di esperienza in produzioni VFX o pipeline CG strutturate /li /ulb Competenze e abilità /bulli Conoscenza delle diverse tipologie di texture e delle loro principali caratteristiche /lili Conoscenza delle principali caratteristiche dei materiali (Redshift, Karma o simili) /lili Capacità di analisi e interpretazione di concept e immagini di reference /lili Capacità di analizzare e gestire le esigenze dei vari team della CG (team di lookdev) /lili Conoscenza teorica di Bump/Normal/Displacement /lili Creazione di materiali e textures procedurali /lili Conoscenza della teoria del colore /lili Conoscenza dei vari spazi colore /lili Conoscenza approfondita delle HDR /lili Conoscenza di Nanite (Unreal) per lookdev in relazione a livello di dettaglio e displacement /lili Conoscenza di USD /lili Conoscenza avanzata di Maya e Houdini o simili /lili Conoscenza base di Unreal Engine /li /ul /p