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Lookdev artist senior

Turbigo
EDI Effetti Digitali Italiani
Artista
Pubblicato il 12 giugno
Descrizione

Ph3Informazioni lavoro /h3 pData aperto 09/03/2026 /p pTipo di lavoro Full time /p pSettore CG /p pCittà Milan /p pStato/Provincia Milano /p pPaese Italy /p pCAP 20154 /p bEDI cerca un/una Lookdev Artist Senior da inserire nel team creativo. /b pSarai responsabile della creazione di texture e materiali finalizzati alla definizione del look degli assets CG. Il processo può seguire reference precise per replicare fedelmente un materiale, oppure proporre interpretazioni personali di concept e mood board. Se specializzato/a in groom, ti occuperai anche della creazione del manto di creature e peli/capelli per gli esseri umani. L’artista deve essere in grado di gestire in autonomia le lavorazioni assegnate, garantendo il rispetto delle scadenze e degli standard qualitativi richiesti. /p h3Responsabilità e mansioni /h3 ul liÈ in grado di gestire in autonomia i propri tasks; /li liÈ responsabile delle consegne relative ai tasks assegnati, anche in relazione al fatto che le sue pubblicazioni saranno utilizzate da altri team e reparti; /li liHa la responsabilità di comunicare per tempo eventuali problemi legati al completamento di un task, così da poter lavorare con il supervisor o lead per trovare tempestivamente una soluzione e, in ogni caso, non compromettere la consegna; /li liAssicura che le consegne rispettino gli standard qualitativi di EDI; /li liRealizza textures per asset hard surface complessi in Substance Painter, Designer, Mari, Nuke (o simili); /li liRealizza textures per creatures e umani in Substance Painter, Designer, Mari, Nuke (o simili); /li liCrea Displacement Map e Normal Map per il detailing di modelli high res e low res; /li liCrea UVs per asset complessi; /li liOttimizza e gestisce lo spazio UVs in relazione a motori di render offline (Redshift, Karma o simili) e realtime (Unreal); /li liAnalizza ed ottimizza la risoluzione delle texture e sceglie il corretto numero di UDIM in base all’asset e al suo utilizzo nel progetto; /li liCrea Shaders in Maya, Houdini e Unreal per i principali motori di render in pipeline; /li liRicerca reference e crea moodboard; /li liCrea lightrig con diversi setup per illuminare gli asset CG; /li liGestisce le code di render in farm, impostando e controllando le priorità, in accordo con il CG supervisor e Team Supervisor; /li liFa precomp in Nuke per finalizzare il lookdev; /li liCrea e gestisce setup di groom per creature e umani in Houdini (specializzazione GROOM); /li liCrea setup di groom in Houdini per asset semplici; /li liFa modifiche complesse a setup di groom esistenti; /li liRealizza shader per gli assets di groom; /li liUtilizza tecniche di baking per trasferire informazioni colore da asset high-res a low-res o con topologie differenti; /li liHa una conoscenza approfondita e capacità di analisi delle esigenze dei team di modellazione e lighting, per quanto riguarda livello di dettaglio, topology, UVs, UDIM e ottimizzazione legata ai processi di render; /li liCrea e utilizza texture procedurali; /li liProgetta e gestisce un sistema di lookdev legato a moduli procedurali, in collaborazione con il team di modellazione e i Tech Artists; /li liGestisce grandi quantità di assets utilizzati in fase di set dressing per realizzare complessi environment CG; /li liSi impegna ad agire rispettando i valori fondamentali dell’azienda, contribuendo a promuovere un ambiente di lavoro positivo e collaborativo. /li /ul h3Requisiti /h3 h3Esperienza e formazione /h3 ul liLaurea/Master in CG Animation o VFX o simili (background artistico un plus); /li liConoscenza consolidata nell’ambito produzioni VFX di almeno 5 anni. /li /ul h3Competenze e abilità /h3 ul liConoscenza approfondita delle diverse tipologie di texture e delle loro principali caratteristiche e funzioni; /li liConoscenza approfondita delle principali caratteristiche dei materiali (Redshift, Karma o simili); /li liCapacità di analisi e interpretazione di concept e reference; /li liCapacità di analizzare e gestire le esigenze dei vari team della CG (legate al team di lookdev); /li liConoscenza teorica delle texture di Bump/Normal/Displacement; /li liCreazione di materiali e texture procedurali; /li liConoscenza approfondita della teoria del colore e dei vari spazi colore; /li liConoscenza approfondita delle HDR; /li liConoscenza di Nanite (Unreal) per il lookdev, in relazione a livello di dettaglio e utilizzo di displacement map; /li liConoscenza avanzata di USD; /li liConoscenza avanzata di Maya e Houdini o simile; /li liConoscenza avanzata di Unreal Engine. /li /ul /p #J-18808-Ljbffr

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